Våra forskningsprojekt
Forskningsprojekt vid informatik och media.
Funkismedier: Det extraordinära självets teknologier
Syftet med det här projektet är att studera relationerna mellan medier, funktionsnedsättningar och självet, genom att ställa frågor om hur självkännedom potentiellt o/möjliggörs genom självets teknologier. Dessutom undersöks resonanser mellan ADHD och tekniken själv. Projektet studerar arkivet genom att analysera såväl texter som algoritmer, samt kombinerar etnografisk undersökning med historisk kontextualisering. Det kommer att generera viktig kunskap som bidrar till en diversifierad, postantropocentrisk teoretisering av ett extraordinärt själv i vardande – samt en alternativ syn på vår digitala existens.
Intim AI: Unga kvinnors självuppfattning och förkroppsligade kunskaper i en era av automation
AI når nu in i alla aspekter av livet, även det vi tycker är intimt och privat. Förenklat tar AI in data, gör förutsägelser och föreslår den bästa orsaken till handling eller tolkning. Hittills har forskningen fokuserat på storskalig social transformation med liten uppmärksamhet på komplikationer i AI-interaktioner som människor redan ägnar sig åt.
Intim AI: Unga kvinnors självuppfattning och förkroppsligade kunskaper i en era av automation
Vid världens slut: En transdisciplinär utforskning av apokalyptiska föreställningar i dåtid och nutid
AI Design Futures
Hur ska vi designa framtider med AI?
Adressering av replikationkris inom artificiell intelligens
Projektet kommer att göra en empirisk analys av AI-forsknings- och replikationsmetoder för att hitta de bästa metoderna som skapar en verktygssats för AI-forskning. Målet är att projektet ska bidra till att öka robustheten och förtroendet AI-relaterade forskningsresultat i framtiden.
Assistive AI, Disability and Norms of Being Human
ABC för meningsfulla möten – för minskad ensamhet och ökat välbefinnande
Projektet ABC för meningsfulla möten jobbar med modeller för hur fysiska mötesplatser bäst kan bidra till att öka social interaktion och stärka gemenskap, för att därigenom bryta ensamhet. Projektet, som löper över fyra år, får stöd av Vinnova inom ramen för utlysningen Social hållbarhet i den fysiska miljön och genomförs i samarbete mellan Uppsala universitet, Linnéuniversitetet, fastighetsbolaget Sankt Kors och den ideella föreningen Gyllene Skräp som verkar för att förmedla kunskap om hållbar utveckling genom upplevelser och pedagogiska verktyg.
ABC för meningsfulla möten – för minskad ensamhet och ökat välbefinnande
Medietillit och sociala föreställningsvärldar: En kvalitativ studie om innebörden och formandet av medietillit
Vad innebär det egentligen att uttrycka tillit till medier? Och hur formas tillit (eller avsaknad av tillit) till medierna i svenska medborgares vardag? Detta är frågor som forskarna kommer att utforska i det här forskningsprojektet. Projektets utgångspunkt är det snabbt föränderliga medielandskapet och rapporterna om sjunkande förtroende för medierna.
Mecamind
Projektet Method Cards for Movement-based Interaction Design (MeCaMInD) utforskar hur vi kan skapa en användbar metodkortsverktygslåda inom fälten interaktionsdesign samt sport och rörelse. Projektet är ett samarbets- och uppsökande Erasmus+ -projekt med partners inom områdena idrottsutbildning och rörelseinteraktionsdesign.
Att navigera synlighet i kontexter av statssanktionerad homofobi: utvecklingsaktörer och hbtq-rättighetsförsvarare i Uganda och Ryssland
Syftet med projektet är att förstå hur synlighetsstrategier och hantering av synlighet formar hbtq-rättighetsförsvarares påverkansarbete i sammanhang med statligt sanktionerad homofobi, samt att undersöka hur utvecklingspartners (o)avsiktligt påverkar synlighetspraktiker genom retorik och finansieringspreferenser.
Strategisk kommunikation och organisering inom högre utbildning i Skandinavien: Det synliga universitetet?
I projektet studeras hur drivkrafterna för det som kallas strategisk kommunikation tar plats på universiteten. Genom reformer och samhälleliga förändringar prioriteras i dag kommunikation som ett ideal och en funktion som bryter mot klassiska ideal där universitet och högskolor var en del av staten och utan egen identitet. I tre delstudier analyseras utvecklingen av strategier, planer och aktiviteter, producenternas föreställningar, och det multimodala innehållet på bland annat sociala medier och hemsidor från tolv skandinaviska universitet.
Mått på medialiseringen
I forskningsprojektet ”Mått på medialisering” visas att och hur vardagslivets medialisering kan mätas. Projektet bidrar med en longitudinell studie om medialiseringen som en förändringsprocess och hur den utvecklas i olika delar av samhället. Kommer nya appar och platsbaserade tjänster leda till att fler grundläggande behov, såsom arbete, kärlek och hälsa, blir alltmer beroende av medieteknologi? Hur viktiga kommer medierna fortsättningsvis vara för människors orientering i lokala och globala sammanhang? Kommer den nya trenden att ”koppla ifrån” ha någon inverkan på medialiseringen i stort?
Att kontrollera det okontrollerbara: reproduktiva hälso-appars påverkan
Digitala smartphoneapplikationer (appar) för reproduktiv hälsa är idag en enorm marknad. Det finns fler graviditetsappar tillgängliga än för något annat medicinskt ämne och en stor majoritet av förstföderskor använder sig av dessa applikationer för medicinsk information och hälsokontroll. Dessa appar utvecklas i huvudsak av privata aktörer, utanför statligt finansierad och kontrollerad vård. Trots den stora utbredning dessa appar fått på senare år vet vi nästan ingenting om deras effekter på erfarenheter av fertilitet, sexuell hälsa och sjukvård.
Interaktiv maskininlärning för personlig fysisk träning
I det här projekt undersöker projektgruppen hur maskininlärning kan bli ett integrerat verktyg för att stödja individanpassad fysioterapi, i hemmet utanför kliniken. Med utgångspunkt i projektgruppens tidigare forskning om verktyg för samlokaliserad träning, där tränare och elev samarbetar för att individanpassa träningen, går forskarna i detta projekt vidare och utnyttjar maskininlärning så att träningen kan fortsätta hemma.
Invandring och normalisering av rasism: Diskursiva skiften i svensk politik och svenska medier 2010-22
Projektet undersöker normaliseringen av rasistiska och främlingsfientliga yttranden i den svenska offentligheten. Mer specifikt riktas fokus mot hur politiska aktörer och medier gradvis anammat rasistiska/främlingsfientliga tankefigurer och språkbruk i relation till invandring och invandrare. Studien täcker perioden 2010-22 och en betydande förändring av svenskt allmänt språk om invandring i samband med pågående sociopolitisk förändring inklusive tillväxt av högerpopulism.
BioMe: Existentiella utmaningar och etiska frågor kring ansiktsigenkänning och biometrisk teknik

Att enkelt och snabbt kunna identifiera sig med exempelvis fingeravtryck, ansiktet eller ögat är en teknik som blir allt mer vanlig. Tekniken när vi använder vår kropp för att logga in kallas för biometri. Biometrisk artificiell intelligens utgår ifrån att identifiera personer baserat på människans kropp eller beteende. Med denna teknik väcks inte bara frågor kring integritet och säkerhet, utan också kring de existentiella utmaningar och etiska frågor som den ställer människan inför.
BioMe: Existential challenges and ethical imperatives of biometric AI in everyday Lifeworlds
Doktorandprojekt på informatik och media
Tidigare forskningsprojekt
Några av våra tidigare forskningsprojekt.
Kulturens roll vid övertygande design av e-coaching för informella vårdgivare (ENTWINE ESR10)
Målet med projektet ”Kulturens roll vid övertygande design av e-coaching för informella vårdgivare” är att undersöka övertygande teknik som anpassar sig till behov hos användare för att tillhandahålla e-coachingsystem i realtid med hänsyn till målgruppens (vårdgivare och anhöriga) dynamiska krav.
Kulturens roll vid övertygande design av e-coaching för informella vårdgivare (ENTWINE ESR10)
Hållbara lekmiljöer i staden
Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.
Medborgarnavet – en medborgarcentrerad informationsdelningstjänst för en öppen e-förvaltning
Den grundläggande idén med Medborgarnavet är att för första gången ge medborgaren/individen enkel tillgång till den information som finns i myndigheters register men även till helt annan registerinformation – institutionella fakta – som medborgaren har rätt att få tillgång till, till exempel från banker. Medborgarnavet ska sätta medborgaren i centrum och ge medborgaren digitalt direktförmedlad information från flera informationskällor.
Medborgarnavet – en medborgarcentrerad informationsdelningstjänst för en öppen e-förvaltning
Interaktiv rasism på internet, i pressen och politiken: Diskurser om invandring och flyktingar i tider av kris
Projektet syftar till att skapa förståelse för hur samtida rasistiska och främlingsfientliga föreställningar formas och distribueras i offentligheten. Mer specifikt så undersöks hur rasistiska och främlingsfientliga yttringar på internet hänger samman med och relaterar till representationen av invandring och invandrare/flyktingar i ledar- och opinionsjournalistik, samt till uttalanden från politiska företrädare.
Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning
Inom området motorisk färdighetsträning undersöker projektet hur lekfull träning kan utformas för att på kort och lång sikt vara effektivt och engagerande. Målgruppen som valts för studien är barn med sensoriska processtörningar (Sensory Processing Disorders, SPD), relaterade till kroppslig medvetenhet och problem med rörelsestyrning. Målet är att stödja utvecklingen av proprioceptiska färdigheter genom playification, en strategi som liknar gamification men med mindre betoning på utmaning och mer på den lekfulla omförhandlingen av aktiviteter inom deltagargruppen.
Förbättra barns proprioceptiska och motoriska förmåga genom interaktiv lekfull träning
TROPHY: Att leda digital transformation av fysiska rum
Forskningsprojektet syftar till att utveckla kunskap och verktyg för att underlätta kommunikation – mellan medarbetare, kunder, klienter, besökare och samarbetspartners – i gränslandet mellan det digitala och det fysiska rummet. Målet är att identifiera och därefter skapa förståelse för faktorer som bidrar till framgångsrik interaktion och kommunikation i detta gränsland.
De lekfulla sakernas internet (Play IT)
Projektet syftar till att med hjälp av Internet of Things (IoT) utveckla nya koncept och tekniker för att skapa IoT-förstärkta lekmiljöer fokuserade på offentliga platser som också kan väcka tankar kring och förståelse för frågor om hållbar utveckling.
FOSF - IoT för folkhälsa genom sport och friluftsliv
Projektet syftar till att öka folkhälsan genom fysisk aktivitet hos unga. Med hjälp av Internet of Things (IoT)-tekniken och så kallad gamification vill projektet främja ökad fysisk aktivitet bland unga utifrån deras egna premisser och önskemål och genom dem göra offentliga idrottsanläggningar och friluftsområden mer inkluderande och attraktiva för fler målgrupper. Målet är att leda in ungdomar till sport och friluftsliv på offentliga anläggningar genom att använda nya metoder för att få dem i rörelse och fysisk aktivitet.
Digital Innovation Gotland (DIG)

Syftet med projektet Digital Innovation Gotland (DIG) är att överbygga utmaningar som hindrar Gotland från att bli en innovativ och konkurrenskraftig region. Projektet kommer att skapa en arena där kvalificerat kunskapsarbete, digital innovation och kompetensutveckling sker i samverkan mellan akademi, lokalt näringsliv och offentlig förvaltning.
GIFT
Museums serve as our collective memory, preserving and interpreting our shared culture and identity. The central challenge of the GIFT project is to create designs that facilitate meaningful interpersonal experiences. GIFT focusses on hybrid experiences, realised through mixed reality designs that overlay physical visits with digital content as a way to complement, challenge or reframe the experience of museum visits.
Social Relationships in the Network Society
This project investigates the changing opportunities that digital technology offers for family social life. The Network Society is an expression aiming to explain how our lives today are affected by new digital technologies. In the network society, researchers agree that a number of changes have occurred in how society is organised. Globalization, individualization, and freer markets are some examples of processes that together with internet and digital technologies have allowed these changes. Yet, we still do not understand what these developments mean for our everyday lives.
PDMS - Patient Data Management System
PDMS-projeket studerar införandet av ett nytt s k Patient Data Management System för intensivvård vid Akademiska sjukhuset i Uppsala. Vårt deltagande syftar till att skapa kunskap om komplexa införandeprojekt där ett nytt system rullas ut på olika avdelningar över tiden. Specifikt hoppas vi kunna lära oss mer om hur användares förväntningar och attityder till systemet påverkas över de olika faserna.
DRIVE: Driving reinvestment in R&D for antibiotics and advocating their responsible use
Digitala och fysiska lekmiljöer
Fokus i det här forskningsprojektet är tekniska lösningar och design av konkreta lekkoncept, som kan utgöra ett alternativt designmaterial när lekmiljöer ska planeras och byggas. Mer information om projektet ”Digitala och Fysiska Lekmiljöer” i den nationella databasen Swecris.
Projektledare och kontaktperson på informatik och media: Annika Waern
Vilken betydelse har ekonomiska incitament för valet till högre utbildning?
Finansiär: Vetenskapsrådet. Beskrivning av projektet ”Vilken betydelse har ekonomiska incitament för valet till högre utbildning?” på SweCRIS webb.
Projektledare och kontaktperson vid informatik och media: Pär Ågerfalk
Former för utveckling och förvaltning av offentliggemensamma digitala resurser
Forntida ritualer i samtida landskap: utforskning av religiösa metoder i sociala medier
Syftet med detta projekt är att förstå vad som händer när religiös diskurs, som traditionellt har präglats av hierarkier och strukturerade metoder, går in i sammanhang som sägs vara antihierarkiska och ostrukturerade och som uttryckligen syftar till samkonstruktion av mening.
Forntida ritualer i samtida landskap: utforskning av religiösa metoder i sociala medier
The mission – utforska din nyfikenhet
Syfte och mål: Projektet The Mission syftade till att utveckla och testa ett teknikstött spel för lärande i science center-miljö. Genom projektet har Tomtits lyckats skapa en mycket bra första version av ett spel med stor potential. Detta spel gör utställningen attraktivare, breddar målgruppen för ett besök och skapar bättre förutsättningar för att förstärka intresset och förståelsen för de naturvetenskapliga fenomen som finns att upptäcka på Tomtits. The Mission är ett exempel på en produkt som länge efterfrågats i science center-världen och som saknas på marknaden idag.
Projektledare och kontaktperson på informatik och media: Annika Waern.
Ledning och organisering av öppna praktiker
Finansiär/bidragsgivare: FAS. Kontaktperson på informatik och media: Pär Ågerfalk